UE5でHDRIBackdropをGrayTextureに変更する方法
HDRIBackdropを選択してCubemapの選択欄から、
GrayTextureCubeを選択する。
Cubemapが差し変わる。
GrayTextureCubeが適用されたビューポート。
UE5で空の色を変更する方法
SkyAtomsphereを選択しRayleigh Scatteringの色をクリックする。
Color Pickerがポップアップされるので色を変更する。
空の色が変わる。
灰色にすることもできる。
UE5でゴッドレイを作る方法
ゴッドレイは基本的にDirectionalLightとExponentialHeightFogで作る。
まず、ExponentialHeightFogにあるVolumetric Fogのチェックボックスにチェック入れる。
次にScattering Distributionの値を増やしてやる。
すると木の隙間から光が漏れてゴッドレイができる。
そしてDirectionalLightにあるVolumetric Scattering Intensityの値を増やすと光が強くなる。
さらにLight Shaft OcculusionとLight Shaft Bloomにチェックを入れて値を調整すると光の見え方を調整できる。
UE5でExponentialHeightFogを見えやすくする方法
ExponentialHeightFogを選択しFog Inscattering Colorの色をクリックする。
Color Pickerが出現するので黒から白色方向に値を持ち上げてやる。
フォグの色が白に変更され視認性が増す。
UE5でCubeアクターを使用してライティングの補正をする方法
Cubeアクターをライトが反射するように配置する。
一枚目が何もCubeを配置していない画像。
二枚目はCubeを配置した画像。側面のライティングが補正されている。
マテリアルを黒い色に変更して黒レフ板の様に使用することもできる。
黒レフ版の効果が適用されている。
UE5でMegaScansのリンゴを破壊する方法
Nanite状態ではGeometry Collectionが作成できないので、
Static Meshのウインドウを開きEnable Nanite Supportのチェックボックスのチェックを外す。
Fracture Modeに切り替えリンゴを選択した状態でNewボタンを押す。
保存するフォルダを作成し、Create Geometry Collectionのボタンを押す。
りんごのテクスチャーの色が変わる。
Fracture ModeのUniformを選択した状態でFractureボタンを押す。
押すたびにLevel StatisticsのLevelが増える。
Static MeshのEnable Nanite Support のチェックボックスにチェックを入れて、
Nanite Supportを再度有効にする。
Enable Clusteringにある。チェックボックスのチェックを外す。
Simulate PhysicsとEnable Gravityにチェックが入っていることを確認する。
ランタイム状態にするとりんごが落下して破壊される。
Show Bone Colorsにあるチェックボックスのチェックを外すとテクスチャーが元に戻る。
ショートカットキーはShift + B。
壊れ方はGeometryCollectionのClusteringとDamageを調整することで変更できる。