UE5.2でRaytraced Shadowsの設定を有効にした時に影の表示がおかしくなる時の対処法
Project 設定からRaytraced Shadowsの設定を有効にした場合、影の表示がおかしくなる。

スタテックメッシュアクターとしてレベルにPaintした場合はアクターを選択して
DetailsからEvaluate World Position Offset in Ray Tracingにチェックを入れれば影の修正がされる。

ただし、Foliage ActorとしてレベルにPaintした場合はInstancedFoliageActorのDitailsから
Evaluate World Position Offset in Ray Tracingにチェックを入れても影の修正はされない。

この場合は一度、BluePrint Classを作成する。
Parent ClassはActorを選択する。

BluePrintのComponentsにStatic Meshを追加する。

Static MeshにFoliage ActorとしてPaintしたいスタテックメッシュを選択する。

BluePrintのStatic Mesh ComponentsのDetailsからEvaluate World Position Offset in Ray Tracingのチェックボックスにチェックをいれる。

BluePrintのCompileを行い保存する。

次にFoliageから Actor Foliageを作成する。

Actor Foliageを開きActor Classに先ほど作成したBluePrintを選択する。

モードをFoliage Modeに変更してFoliage Typeに作成したActor Foliageを追加する。

後は通常通りPaintを行う。
左はBlue PrintからEvaluate World Position Offset in Ray TracingのチェックボックスにチェックをいれPaintしたもの、右は通常通りPaintしたものとなる。使用しているPCのスペックによっては動作が重くなる可能性もあるのでそこは要注意となります。

UE5でPlanar Reflectionを使用して鏡面反射させる方法
Visual EffectsにあるPlanar Reflectionをレベルに配置する。

PLANAR REFLECTION REQUIRES GLOBAL CLIP PLANE PROJECT SETTING ENABLED TO WORK PROPERLYというエラーメッセージが表示されるので、

EditからProject Settingsを選択し、

Renderingの設定からReflectionsの項目にあるSupport glabal clip plane for Planar Reflectionsのチェックボックスにチェックを入れる。

再起動を求められるので右下に出てくるRestart Nowのボタンを押す。

最後にPlanar Reflectionの位置を調整する。

UE5でCドライブが枯渇する前にダウンロード用キャッシュ用フォルダを変更する方法
Epic Game Launcherから設定をクリックする。

下の方にあるダウンロードキャッシュ用フォルダを編集を選択する。

参照からキャッシュ用フォルダにするフォルダを選びLauncherを再起動する。

MarketPlaceのアセットをダウンロードするとダウンロード用キャッシュ用フォルダに一時保存される為に、
ストレージを圧迫する原因になる。
UE5でMegaScanのBlackAlderを一括で制御する方法
All > Content > MSPresets > MS_Foliage_Material > GlobalFoliageActorにある、
BP_GlobalFoliageActor_UE5をレベルに配置する。

BP_GlobalFoliageActor_UE5を選択し各種パラメータからアセットを制御できる。
Season Strengthを10000に変更すると色が変わる。


UE5でWindowを折りたたんでViewportを大きくする方法
色々表示されているWindowを折りたたむには、

まずViewportをクリックして選択する。

F10キーを押すとWindowが折りたたまれてViewportが大きくなる。

折りたたまれたWindowをクリックして大きく表示することもできる。

UE5でBlueprint Classを使用して文字列を表示する方法
Content Browserから右クリックを押すか、+AddボタンからBlueprint Classを作成する。

Pick Parent ClassからActorを選択する。

作成したBlueprint Classをダブルクリックして開く。
+AddボタンからText Renderを選択する。

Detailsのtextから文字列を打ち換えることができる。
ここではAppleと入力した。

Text Renderを設定したBlueprint Classをレベル上に配置すると文字列が表示される。
BP_TEXTが先ほど作成したBlueprint Class。



